Топовая Игра в Q-Zar V3.5

  Истребитель 27.01.2006


Самую последнюю версию, вы сможете скачать тут .



Цель этого текста – провести игрока от уровня полного новичка (впервые подумавшего, а не сыграть ли?) до уровня игрока, играющего на российских чемпионатах. Соответственно, текст можно поделить на тематические разделы. Каждый из них будет полезен в своё время, хотя я лично рекомендую всем читать от начала и до конца. Потратив время на весь текст, вы не пропустите ничего лишнего. Но для экономии вашего времени, содержание:

 

0. Терминология Q-Zar

Сленг и профессиональный язык КуЗара. Рекомендуется к прочтению новичкам.

1. Школа Кадетов

Информация для совсем новичков и для только подумывающих стать любителями. Как куда и зачем – это расписано ТАМ. Правила игры тоже. Первые шаги в направлении совершенствования себя как Воина Ку-Зара.

2. Факторы Топовой Игры

Философские размышления с практическими пометками на тему: Что именно должен уметь Воин Ку-Зара, как и где это развивается. Советы и наблюдения.

3. Особенности Оборудования, Индикация и Звуковое сопровождение

Полнейший сборник всего, на что способно оборудование Ку-Зар, как оно общается с игроком. Как узнать, мёртв он или разряжен, жив или на активе... Как обмануть соперника, используя ум и знания? А вы знаете что можно расположить на поле мины, а каждому игроку раздать «гранаты»? Читаем ВСЕ!

4. Где мне играть?

Набор основных качеств трёх градаций игроков – Нападающий, Защитник, Мостовой. Где лучше играть вам – может вы найдёте подсказку в этом тексте.

5. Командная Игра

Теперь размышления о том, как строится командная игра и что надо делать, чтобы из семи игроков родилась одна единая великая сила.

 

 

0.    Терминология Q-Zar

Мясо, Салат, Хомячки – Непостоянные игроки, новички. Играющие только ради удовольствия, приходящие в кузар как на аттракцион. Аналог Noob, Newbie. Не обидное прозвище для тех, кто действительно не играет с целью стать профи или только пришёл в мир профессионального Кузара.

Одна игра –Подразумевается две игры по 20 минут. Чемпионат и любые принципиальные встречи играются в формате 2x15, а в Петербурге 2х20 ибо нет тарифа на 15 минут. Две игры служат для того, чтобы уравнять разницу в жилетах, ибо ими меняются с плеча.

Принципиальная игра, принципиалка, командная игра – одна игра между двумя командами. В неё никогда не берут больше или меньше чем 7 на 7 игроков, и на каждой стороне играют игроки одной команды. В крайнем случае, когда игрок команды не может прийти, берут легионера – обычно с ним договариваются заранее, задолго до игры. Вписаться в такую игру никак не получится.

Солянка – обычно играется в том же формате 7 на 7, но играет набор игроков из разных команд.

Снять  - самый применяемый синоним слова «убить, подбить»

Актив – трёхсекундный режим неуязвимости после зарядки, позволяющий пройти вглубь вражеского поля и ожить там. Распространенный атакующий манёвр.

Взять Актив, выиграть актив – ожив с актива снять в дуэли соперника.

Топ, взять Топа – игрок, взявший первое по очкам место. На его распечатке написана фраза «Top Scorer»

Ожить – продержаться без попадания шесть секунд после смерти, и вновь войти в игру

Добить – не дать сопернику ожить, поразив его через три секунды после того, как он был убит.

Хвост, хвостование, повесить хвоста, хвостить – Тактика преследования подбитого игрока с целью добивать его каждые три секунды до полной разрядки. Распространенный метод набора очков.

Дуэль -  сражение между двумя или более игроками на поле, чаще всего происходит когда один выходит из-за перегородки или бежит на активе

Один прогон – успешная атака которая повлекла за собой полное истребление вражеского состава. Заканчивается когда соперники по одному оживают по норкам и снимают со своих хвосты. Обычно за один прогон команда набирает примерно 150 очков.

Разрядка, что покажет разрядка – после игры каждый игрок разряжается и в компьютер поступают финальные попадания, формируется счёт игры. Принципиальные игры часто решаются именно на разрядке, выясняется, кто именно выиграл.

Высшая лига, Топ-6  - в Питере команды поделены на две лиги, высшую и первую (вскоре возможно появление второй). В Высшей лиге играет шесть команд, самых лучших. Высшая лига играет по вторникам и четвергам (имеет преимущества назначения игр в этот день).

Первая лига  - Пока что это остальные команды, не принадлежащие топу 6, но вскоре это будут наверняка тоже шесть команд, идущих по уровню после шести лучших. Первая лига играет по понедельникам и средам.

 

 

 

1. Школа Кадетов

 


Часть первая. Как играть в Ку-Зар


Начинаем с начинающих. Совсем- совсем начинающих. Итак, вы готовы заплатить денежки, одеть наконец жилеты и ринуться в долгожданный бой. Постарайтесь запомнить эти простые правила, и не забыть их при входе на арену, какие бы чувства вас не переполняли.

Цель игры - настрелять как можно больше соперников и поразить вражескую базу как можно большее число раз. Теперь о том, что вам нужно знать

1) Индикация автомата. На вашем автомате есть два индикатора, расположенных друг над другом на одном табло (найти его нетрудно). До первой зарядки на арене на табло отображается номер вашего жилета и буква "U". Запомните этот номер.
После первой зарядки и до конца игры на вашем автомате будет две возможные индикации
а) ПОСТОЯННО горят два числа - это число ваших обойм и патронов в текущей обойме
б) МИГАЮЩИЕ два числа - оставшееся до конца игры время. Такая индикация означает что вы РАЗРЯЖЕНЫ и не будете стрелять. Зарядитесь как в начале игры.

2) Зарядка. Заряжаться надо в начале игры и когда заканчиваются обоймы. Просто поднесите автомат боком к горящему огоньку на панели энерджайзера (вам покажут его расположение инструкторы). После зарядки три секунды вы еще не можете стрелять (вас убить тоже нельзя) - займите удобное укрытие в эти три секунды. Разрядиться в процессе игры вы можете если в вас попали, когда осталась последняя обойма, или если вы эту последнюю обойму расстреляли (перезаряжаются обоймы автоматически)

3) Куда стрелять. На животе и на спине каждого жилета есть датчики. Так же они есть по бокам автомата и в дуле. В игре они будут подсвечены огоньками. Стрелять в голову или в плечо сопернику нет смысла. Так-же если автомат соперника не подсвечен, на животе нет индикации его номера и горит только одна лампочка из трех, на спине -одна из двух, то он разряжен. Он не может стрелять и вам его поразить тоже не удастся.

4) Попадание. Когда бы попадете по сопернику (с первого раза можно и промазать) то он перестанет стрелять (точнее жать на курок он может и дальше но автомат стрелять не будет), на жилете и автомате начнут мигать желтые огоньки(на автомате постоянно мигают огоньки своего цвета, так что лучше видно по жилету).
Когда в вас попадают, то жилет завибрирует а автомат будет разговаривать, и с вас снимается текущая обойма. Также:
а) вы не можете стрелять ШЕСТЬ секунд
б) вас могут ЕЩЕ РАЗ поразить через ТРИ секунды!
в) следствие - не стойте перед соперником если в вас попали! Прячьтесь! Вы должны отсидеться в укрытии эти три секунды, когда вас уже можно убить, а бы еще не можете стрелять. Так же все это время нельзя зарядиться. Прочитайте этот пункт сначала несколько раз!

5) Базы. База находится в углу арены и есть у каждой команды. Вражескую базу можно поразить ДВУМЯ выстрелами (за один очков не дают). После первого попадания в базу (просто забегаете в этот угол и стреляете по горящему огоньку на мониторе) она загорится и на четыре секунды будет неуязвима. После этого за ДВЕ секунды надо поразить ее еще раз. Тогда база погаснет, включится сирена, а голос на арене скажет "База поражена". После этого 30 секунд база неуязвима. (Если добить не сумеете - база потухнет и ее снова можно брать.) Потом можете поразить ее снова. Помните - добить базу может только тот, кто ее "вскрыл", если же его успели поразить, то надо дождаться, когда база потухнет, и вскрывать ее заново

...Ну вот теперь вы знаете, что делать на арене. Вы уверены? Попытайтесь вспомнить,
- По каким причинам ваш автомат может не стрелять, и в каком случае стоит прятаться, а в каком -идти заряжаться.
- Что делать, если на автомате мигают два числа?
- Что делать, если вибрирует жилет?
- В какие места на сопернике надо стрелять?
- Сколько раз надо стрелять в базу, до какого момента и как часто можно ее поражать?

Если вы что либо не поняли - перечитайте еще раз соответствующий пункт. Вот теперь, надеюсь, вы готовы к бою. Осталось только не забыть разрядиться в конце игры, прочитать Правила игры и информацию по начислению очков

6) Очки.
За попадание в соперника : вам +2 ему -1, то есть команде +3
За попадание в своего: вам -1
За попадание в базу (2раза): вам +10


Часть вторая. Правила игры подробно


1) Не бегать на игровой арене, если не ручаешься за последствия. Всегда смотрите по сторонам и будьте готовы затормозить перед появившимся неожиданно из-за угла игроком.

2) Не залезать на энерджайзеры, не пытаться пролезть в отверстия в стенах, не ползать и не лежать на полу. Сидеть разрешается.

3) Лазер держать так, чтобы не нанести им травмы сопернику. Не стоит при беге держать его на вытянутой руке в метре от себя. Но в тоже время если вам удобно - можете нести его на уровне таза одной рукой.

4) Все виды физических контактов запрещены. Если противник хочет пройти в проход, посредине которого вы стоите - встаньте боком и дайте пройти. Не хватайте других за автоматы, не мешайте им стрелять. Уж тем более не стоит переходить в рукопашную или штык-атаку. Не бейте об стену автоматом.

5) До начала игры находитесь на своей половине поля. Голос скажет вам "5.4.3.2.1... Игра началась", на табло пойдут секунды и вот тогда можно начинать стрелять в соперника! Не раньше! Не начинайте игру с моста!

6) Закрытие датчиков. Запрещено закрывать чем либо (по новым правилам – деталями одежды и рукой, а например щекой уже можно) дуло автомата (ибо вы просто не будете стрелять) и запрещено закрывать датчики одеждой, одевать рюкзак на спину и.т.д. Разрешено принимать любые стойки, закрываться руками и ногами и делать всяческие выкрутасы, чтобы в вас не попали.

7) Помните, вас МОЖНО добивать пока не закончатся жизни, "я уже убит, не стреляй" не прокатит. Зарядиться у энерджайзера подбитым вам тоже не дадут - пока не отдадите все жизни. Помните, что это война. Но не забывайте - никаких физических контактов!

 


Часть третья. Подсказки: Повышайте уровень игры


1) Стреляйте по возможности в автомат, по возможности под углом. В любой другой датчик так же стреляйте под углом. Так ваш луч заденет большую площадь датчика и шанс попасть увеличится.

2) Не ходите по открытым пространствам. Перебегайте от укрытия к укрытию. Чтобы преодолеть большие простреливаемые пространства - зарядитесь и используйте три секунды неуязвимости (актив)

3) Используйте стойки. Попросите про- игроков показать свои стойки или попрактикуйтесь с друзьями. Цель - чтобы сопернику была видна как можно меньшая площадь ваших датчиков, а вам было удобно метко стрелять.

4) Если вас убили - прячьтесь! Скройтесь из виду соперника и продержитесь три опасные секунды. НЕ СТОЙТЕ И НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ПРОДОЛЖАТЬ СТРЕЛЬБУ! Если бы убили кого - то, попытайтесь не терять его из виду, или запомните, куда он убежал. Добейте его через три секунды. Если вы не видите никого из соперников вблизи - сразу преследуйте его.

5) Изучайте поле. Знание того, откуда может исходить опасность - чуть ли не ключ к успеху. Запоминайте более защищенные позиции, где можно а где нельзя достать вас с моста, где бы можно было снимать врагов по одному, а где вас могут окружить. Это легко познается из практики. Еще можете попросить про игроков - вам расскажут про атакующие и защитные позиции.

6) Старайтесь стрелять постоянно и как можно чаще. Чтобы добиться максимальной скорострельности (6/сек в игре с "мясом", 4 в командной) нажимайте на кусок ровно столько раз, сколько надо. Вашу скорострельность можно проверить с помощью секундомера. Чем больше выстрелов вы делаете - тем меньше шанс, что вас поразят (особенность оборудования). Так же не будет необходимости реагировать на врага - просто цельтесь туда, где он может быть. Помните - патроны не ограничены, нет смысла их экономить. Окончатся обоймы - получите 10 новых.

7) Обманывайте соперника. Заходите на базу вместе с напарником с двух сторон, если не получается выбить врага из укрытия, крикните "я убит, прикрой!", чтобы противник сам оставил свое укрытие, и побежал к вам, изобразите, что ваш актив уже кончился на секунду раньше, якобы вас поразили - индикация актива и попадания в вас идентична. Творческий подход приветствуется!

8) В ближней дуэли старайтесь максимально закрыться и постоянно двигайтесь, чтобы сопернику было сложнее попасть.

9) Никогда не сдавайте противнику обоймы, даже если бы у энерджайзера и у вас последняя жизнь - пусть враг побегает, выводите его на открытое пространство, подставляйте его спину своим. Умереть вы всегда успеете, а бывает и 3 очка решают исход встречи.

10) Если вас убили, не надо выводить врага на других оживающих союзников, уводите врага от них. Так же не кричите "хвост", поворачиваясь головой к сидящему в засаде своему. Крикните лучше в пустоту, или в другую сторону, чтобы враг не знал, где подмога.

11) Изучайте особенности оборудования, малоизвестные функции и индикацию. Это знание очень помогает в битве. Слушайте свой автомат (и автомат противника), чтобы всегда знать, когда вы оживете ли когда у него закончится "актив".

 

2. Факторы Топовой Игры

Цель этой работы – выявить все возможные факторы, влияющие на игру каждого игрока в Кузар и команды вцелом. Как следствие выяснить, в чём причина неудачи и искоренить её. А так же найти свои сильные и слабые стороны

  • Факторы Оборудования
  • Факторы Игрока
  • Факторы Команды

Факторы Оборудования

1) Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан

            Простая истина. Каждый игрок желает и должен знать всё про оборудование Q-Zar. Вы должны видеть, добили или нет, убили или нет, а не надеяться что он уже труп, когда у него секунда до оживания. Научитесь СЛУШАТЬ автомат свой и соперника. И так далее. Минимальные знания должны включать следующие пункты. А узнать всё это можно в третьей, следующей части этого замечательного текста.

·        Индикация – всё про индикацию. Посмотрев на лампочки полсекунды вы должны знать, жив игрок соперника/друг или оживает или разряжен.

·        Звуковое сопровождение – всё про него. Зайдя на закрытую базу вы должны за секунды две услышать её голос и понять сколько ещё секунд ждать её открытия. Вы должны знать когда закончится ваш актив, и желательно слышать автомат противника, знать когда закончится его актив.

·        Активы, длинные активы, прочие возможности – знать подобные фишки очень желательно

2) Нажатие на Курок – Скорострельность 4 выстрела в секунду

В момент выстрела вашего автомата вы НЕУЯЗВИМЫ. Так что пока вы стреляете, вы постоянно менее поражаемы, так как батарея тратится на стрельбу. При дуэлях на равномерно тугом оборудовании вероятнее всего проиграет тот, чей автомат первым собьётся с темпа. Необходимо нажимать на курок ровно 4 выстрела в секунду. Это легко тренируется с помощью секундомера (замерьте сколько выстрелов расстреляете за полминуты и узнаете вашу скорострельность. 3.8-3.9 близка к идеалу)

3) Узнавайте свой жилет

            Как можно быстрее во время игры вы должны понять, на что способен ваш жилет. В частности мостовой может и должен понять, что у него ближний  и тогда он должен срочно поменяться либо жилетом, либо местом на поле. Атакующий обязан заметить, бьётся или не бьётся он издалека и пользоваться этим. Возможно, у вашего жилета спина не работает – вы обязаны этим будете воспользоваться, ибо враги уж постараются во второй игре выжать из этого максимум. Вы должны всё это выяснить и принять меры к максимальному отыгрышу этого жилета. Если он не тянет в атаке – попробуйте идти вторым планом, не тянет в защите – уйдите под мост и так далее. Многие жилеты на очередях становятся неимоверно тугими – этим надо пользоваться, берите базы и получайте на них очередь.

 

Факторы Игрока - Навыки

Факторы игрока я бы подразделил на два раздела – Навыки и Манёвры. К навыкам отнесём умение стрелять смотреть и так далее. К манёврам отнесём умение думать и действовать по ситуации.

Игра топового игрока Q-Zar складывается из множества возможностей. Как ролевые игры – Ability, Skill. На их изучение, доведение до совершенства, и умение грамотно применять уходят многие игры тренировок, но зато наградой будет ваш боевой класс.

1) Внимательность

Способность заметить тёмный силуэт противника за перегородкой или на пандусе, мигающий датчик в темноте за углом, поймать оживающего противника краем взгляда. Обращайте внимание на моргающие в темноте огни – так часто можно увидеть спрятавшегося воина врага. Также полезно будет уметь различать тёмное на тёмном, что сложно, но можно, и очень помогает.

Тренируется простой концентрацией. Пытайтесь всегда выискивать вокруг выделяющиеся части ландшафта, бело-голубого, красного и зелёного цветов.

2) Скорость обзора + Угол обзора

Необходимо постоянно смотреть по сторонам и оценивать ситуацию, расположение своих/чужих. Просматривать обязательно все места возможного нахождения противника, запоминать позиции своих союзников. С помощью постоянных взглядов влево и вправо необходимо добиться угла обзора почти в 270 градусов. Цель такого вращения головой – исключить на несколько секунд из всех возможных местоположений противника, коих бесконечное множество, как можно больше, чтобы чётко понимать, откуда может исходить опасность в данный момент. Особенно необходим этот навык при хвостовании – вас на все 100 процентов будут вести в западню. Тут цель хорошего игрока – выиграть этот поединок с засевшим на более выгодной позиции соперником, и получить ещё 3+3=6 очков

            Тренируется постоянным поворотом головы вокруг своей оси. Дайте себе слово – смотрю по сторонам один раз каждые пять секунд. И заметьте, как много вы станете замечать. Постепенно вводите оглядки в привычку.

3) Скорость

Ваша скорость – одна из основных составляющих игры в КуЗар. От неё зависит и то, уйдёте ли вы от хвоста, и то, хватит ли актива и многое другое. Помните что либо вы просчитываете шесть секунд и спокойно идёте добивать зажавшегося в угол противника, либо при малейших сомнениях вы несётесь на максимальной скорости. Добитый противник это не только три очка, это на ещё шесть секунд у команды противника будет на одного игрока меньше, это игрок противника устанет, а может быть и начнёт нервничать, и. т .д. Хорошей скоростью можно назвать, когда вы будете успевать, зарядившись от левого энерджайзера, ожить внутри базы или даже в перегородке за ней.

Тренируется пробежками, просто бегом и со временем вы станете бегать быстрее и дольше. Просто не жалейте себя, бегайте на максимум.

4) Манёвренность

Умение быстро менять направление движения – также важный критерий. Хорошая манёвренность позволит вам немедленно реагировать на изменение обстановки на поле. Например от хорошей манёвренности подбитого в момент прорыва на базу Атакующего не меньше, чем от его скорости зависит, сумеет ли он спастись на своей половине поля, не потеряв ещё три очка. А от хорошей манёвренности защитника вообще зависит успех всей защиты.

Очень хороши спортивные беговые кроссовки или кроссовки для игровых видов спорта. Поучитесь бегать вокруг перегородок до начала игры. Практика практика практика!

5) Стойки, закрытие датчиков, меткость

            Стоек существует великое множество, и их проще попросить показать на практике, чем описывать здесь. Сначала стоит разделить стойки для ближнего боя и дальнего боя. Различие в том, с какой угловой скоростью перемещается относительно вас цель (на большом расстоянии это несколько градусов в секунду, вблизи за секунду можно оббежать вокруг соперника, сделав 360), насколько плотно закрыты датчики (вдали можно пожертвовать закрытием ради меткости) и насколько просто попасть с первого выстрела (вблизи можно пожертвовать меткостью ради закрытости). Также бегать в разных стойках по-разному просто или сложно. Далее стоит выбрать и практиковать одну или несколько стоек. Приучайте себя бегать не как попало, а ВОТ ТАК. Постоянно проверяйте, где ваши руки ноги и закрывают ли они датчики или просто так болтаются. Попросите союзников следить за вами и напоминать, когда вы бегаете неподобающим образом. Учитесь как можно быстрее закрываться при виде соперника (бежите и замечаете врага в нычке – кто лучше закрыт, тот имеет больше шансов выжить!). Эффективность стойки можно проверить просто тренировочными дуэлями или в самой игре. Меткость – сначала возьмите автомат с метким лазером (меткость лазера проверяется так – берёте автомат как его берут при стрельбе снайперы, наклоняете на бок (ручки вправо), на уровне глаза совмещаете в линию боковую панель, и стреляете по какой-нибудь точке выделяющейся на стене или пандусе. Лазер должен упасть в 5-10 сантиметрах при стрельбе через полполя. Итак, теперь смотрите, куда стреляете из вашей стойки. Часто вначале вам будет казаться, что вы попадаете, на деле вы будете мазать. Корректируйте вашу стрельбу.

            Постепенно вам следует прийти к тому, что вы бегаете более менее закрытым, в ближнем бою датчиков на вас почти не видать, и каждый ваш выстрел задевает врага, в дальнем бою вы попадаете с первого-второго в цель. Начинаем разучивать…

6) Дуэли дальние

            Дальний бой в Q часто встречается защитой – дуэль из-за перегородок и мостом – дуэль из-за укрытия. В случае, когда вы сидите за препятствием вроде мостового бордюрчика, самое эффективное целиться во врага «сквозь» укрытие, и потом на один выстрел поднимать автомат и снова опускать его за укрытие. Грамотно выбрали время для вылазки – и враг повержен! При дуэли из-за перегородки, если вы высовываетесь справа от неё (такое бывает и на атакующем мосту, когда в угол стреляете) – попытайтесь левой рукой закрыть правый боковой датчик и автомат высунуть на половину. Тогда приёмная линза будет закрыта перегородкой. Всегда сначала из-за препятствия появляется голова, потом вы оцениваете, где враг, потом готовитесь стрелять, всё это время вы полностью за перегородкой. Часто люди показывают край автомата, и их убивают сразу. Следите, чтобы не высовывался грудной датчик. Ваша цель – вовремя высунуть автомат и попасть с первого раза. Возможно, часто придётся повторить. Иногда стоит подождать и не высовываться – пусть враг сам выйдет из укрытия и тогда он для вас как на ладони, «трах-барах и нет его!»

7) Дуэли ближние

            Цель дуэлей ближних – либо выиграть актив, либо прибить врага за перегородкой. Первое, что следует понять: цель стойки для ближних дуэлей и всех манёвров в ближней дуэли в том, чтобы соперник промазал, а вы попали в цель. Многие новички просто трясутся на месте, или совершают равномерные покачивания влево - вправо или вверх – вниз. Первое вообще не выводит ваши датчики из зоны поражения врага, а второе настолько предсказуемо, что враг точно будет знать куда стрелять в следующий момент.

            Итак, чтобы понять, как же дуэлиться, сначала уясняем цель ещё раз. Мы хотим, чтобы враг не попадал по нашим датчикам, главное – чтобы не попадал по дулу, а мы хотим попадать в него каждым выстрелом. Делаем логичные выводы

·        В дуэли крайне важны резкие и непредсказуемые движения. Можно все секунды до второго слова «Актив» стоять спокойно и в последний момент прыгнуть вперёд и попасть во вражеский спинной датчик. А можно постоянно качаться, и соперник просто будет стоять смирно и в последний момент увернётся сам, легко попав по вам.

·        Важно понимать куда стрелять. Если враг за перегородкой – часто приходится целиться в дуло и в боковины. Когда вы берёте актив – там у вас есть время прицелиться и тут уже решайте. Спина – часто полностью закрыв автомат и живот воин оставляет свою спину открытой. Тогда до последнего момента стреляйте по его закрытому датчику, отслеживая перемещения спины. В последний момент делаете прыжок вверх - вправо или рывок вправо относительно него, поворачиваете корпус чуть левее (он не должен попасть одновременно в вашу спину!) и стреляете по спине. Живот – у мостовых чаще всего, иногда у других игроков открыт датчик на животе. Если жилет не тугой и датчик бьётся – тогда попытайтесь поразить его, при этом сами не подставляйте дуло и боковины автомата. Помните, на жилете принимающими являются три участка – середины боковых сторон – верхняя, левая и правая – где лампочки мигают. Середина – индикатор номера приёмником не является. Боковины – являются самым частом объектом кузарного желания. Обычно хорошо бьются спереди под углом, лучше чем живот и спина. Главное – ваш автомат должен быть под углом ко вражескому, так враг не попадёт вам в дуло, а вы попадёте по его боковине. Это важно. Дуло – самый поражаемый датчик, старайтесь в дуло стрелять так, чтобы враг в ваше при этом не попал. Сложно, но можно! Как? Если у вас разная стойка (у вас допустим автомтат ручками вниз а у него в сторону) то тогда просто физически в дуло попасть может только один, другой промахнётся. Помните что излучающий справа а принимающий слева.

·        Попросите подуэлиться у топового игрока – он покажет вам на практике все эти подробности. Спрашивайте куда вас убили. Развивайте пластику и резкость движения! Учитесь! Старайтесь, и всё получится!

8) Знание поля

Постепенно познавайте поле. Почитайте про тактику – что-то оттуда будет полезным. Узнавайте где лучше оживается, где спрятаться можно и где как кого можно обойти. Знание поля это пассивный и долго тренируемый, но очень полезный навык.

Факторы Игрока - Манёвры

 

Возьмём обычного игрока. Допустим, он умеет хорошо дуэлиться и берёт актив в 95 % случаев. Он бегает в атаку на базу. А если на него постоянно выходят по двое защитников? И у него не получается выйти на них по очереди? Или если вдруг у него перестало получаться, и его раз за разом снимает один единственный мостовой. Если игрок лишь умеет дуэлиться бегать и прыгать, и помнит указание команды «на тебе атака и база», он так и будет ломиться и проигрывать. Не хватает только одного – разума. На поле надо думать. И раз здесь тебя уже ждут и выходят по двое – зайди с другой стороны. Если убивают – не выходи на прямую дуэль, зайди с угла и в спину его.

1) Способность быстро мыслить и анализировать, принимать решения. Гибкость в игре.

Качество, которое просто таки стоит тренировать постоянно. После каждой игры советую вспоминать,

где и как вы не изменили тактику, манеру игры или позицию на поле когда это стоило бы сделать на благо счёта и командной игры. Это не описывается алгоритмом, это умение, мастерство. Несколько наводящих примеров из практики атакующего и наблюдателя.

  • Задача Игрок моста умеет оживать под выстрелами. Чтобы его добить нужно подойти вплотную и встав во весь рост искать на нём открытые датчики. Суть данного манёвра проста – мостовой врага становится крайне уязвим для защиты. Но всю игру защиту гоняют, а мостовой так и пытается ожить под добивающим его стоящим врагом. Решение – поняв что защита не держится сразу убегать куда подальше, под мост или в мёртвый угол. Оживать только тогда, когда это целесообразно! Если добить некому, то и нечего терять жизни!
  • Задача Атакующий на базу хорошо оживает у энерджайзера под прикрытием моста. Но вот уже раз его добили, два добили, он убежал, потом снова и снова он пытается ожить, и его опять добивают. Он орёт «мост, где вы?» и продолжает попытки ожить, но моста нет и нет. Решение – смотреть на мост, есть ли там кто. Если нет никого – сразу убегать дальше.
  • Задача Атака на базу равномерно проваливается из-за того, что на центральном подъёме живёт человек, снимающий в спину атакующего. Если атакующий прорывается на активе на базу, мостовой и защитник берут его в клещи. Решение – пойти через мёртвый угол!
  • Задача Защитник не может снять никого на мосту, проигрывает все приходящие активы вражеской атаки. Понимает что жилет у него ужасный. Он изо всех сил пытается сражаться в защите, но раз за разом снова бит. Защита провалена, противник постоянно гоняет Решение Уйти в подмостовые норки, сообщив напарнику, или подкарауливать врага сидя под базой, за базой, в мёртвом углу и так далее. Не выходить на открытые дуэли в принципе!

И таких ситуаций великое множество. Всё сводится к тому, что во время игры вы гибки и проворны, а не тупо ломите стену рогом. Бежите в атаку и видите что из мёртвого угла на базу гонят другого атакующего – осядьте под мостом, он будет убегать мимо вас и вы снимите защитника в спину! Если мост не занять – попросите атаку помочь, зайти на активах на мост. Если враг не берётся в дуэли – обманите его, а не пытайтесь раз за разом выиграть актив. Если получается – жилет позволяет или враг дуркует -  оживайте под выстрелами. Добивают – бегите под защиту. Собственно это основополагающее в жизни умение. Умение ДУМАТЬ! И анализировать. Во время игры – особенно.

2) Обманные манёвры

·        Вас убили на базе в атаке, ваш напарник прикрывает из-за перегородки. Договоритесь чтобы если вас сняли он не высовывался. Сами крикните в другую сторону «здесь один» или на мост «мост, вниз!». Зазевавшегося защитника снимут в бок с превеликим удовольствием, а иначе он мог дуэль и выиграть

·        Кричите сопернику! Работает просто на ура! Засели в углу – крикните «база!» Защитники добровольно подставят вам спину. Бежите на базу, за вами напарник – крикните «один актив база».

·        С правого энерджайзера бегите активом на базу. Мало кто это ожидает.

·        Зарядите длинный актив, добегите почти до базы, изобразите дуэль и смерть. «Чёрт!», развернулись, побежали вперёд, и тут резко ещё разворот и выстрел. А если вы успели оббежать защитника, часто убив вас он решит развернуться и посмотреть не бежит ли кто ещё, просто подставляя вам спину!

·        От медленных игроков можно вполне ожить вокруг солидных без дырок перегородок. Встаёте в противоположном от соперника углу, автомат дулом вверх прислонён к перегородке, датчик живота тоже. Смотрите, в какую сторону защитник побежит, поняв что он уже не дёрнется в другом направлении делайте рывок вокруг перегородки, снова смотрите на врага, снова рывок. После некоторой практики вы получите огромную прибавку к вашей игровой пользе.

·        Оживайте прямо под носом у врага. Если защитник один а вас двое – разбегайтесь в разные стороны. На мосту то же самое. За двумя зайцами не успеешь! Если вашу половину поля гоняют – попытайтесь ожить на вражеской!

·        Придумывайте, наблюдайте! Придумывайте свои манёвры, наблюдайте что делают другие игроки, пробуйте! Творчество приветствуется!!!

3) Перемещение по полю

Это целая наука. Из знания поля выходит, как следствие, умение грамотно перемещаться, чтобы вас не снимали неизвестно откуда, а вы всегда смотрели в лицо опасности, а не на красивый горизонт там далеко. Попытайтесь запоминать хотя - бы пять случаев из игры, когда вас сняли не в дуэли, из–под-тишка. Не забывайте в будущем туда поглядывать! Не выходите на открытые пространства. От предположительного местонахождения врага находитесь за перегородкой, а не перед ней. Оживайте так, чтобы вас не заметили. И всё подобное.

4) Командное маневрирование

            Это ещё называется парная сыгранность, или как иначе. Разучивайте совместные манёвры на поле, например в атаке можно предложить такой манёвр – первый зарядился второй зарядился второй побежал первый побежал. Защита подумает, что надо следить за тем, кого первым увидит. Но оживёт первым бегущий позади и снимет всех, даже не успев поставить под угрозу ещё защищённого на активе напарника. Мост может синхронно напасть с двух подъёмов или одновременно с центрального и заднего. Атака в мёртвый угол может синхронно с этой атакой на мост закрепить результат, разорвав противника со всех сторон. Примеры таких манёвров можно найти в описании командной игры.

5) Работа над ошибками

            После игры спросите каждого, не видел ли он что-либо неверное в ваших действиях. Не спорьте, как бы не хотелось. Выслушайте, запомните. Вспомните всё что сами знаете. Потом, отсеивая совершенно ложную информацию (обидное ложным не считается), попытайтесь обдумать и сделать какие-то общие выводы. Мне часто говорили «ходишь пешком» «растерян» «ходишь по открытым пространствам» - и я работал именно над этим. Исключит некоторые маршруты из своего передвижения по арене, стал бегать больше, стал больше смотреть по сторонам. Исправил свои ошибки. Важно сначала Выявить ошибку, и потом уже Устранить ошибку. Каждую. Этому стоит посвятить и командные сборы и обсуждения до и после игры.

 

Факторы Команды

1) Прикрытие

Прикрытие – важная часть игры в КуЗар. Подбитый игрок без прикрытия союзников на 90 процентов не сможет один отделаться от «хвоста» и будет убит столько раз, сколько обойм, к своему несчастию, имел в момент поражения. Необходимо, чтобы в каждый момент времени вы знали, куда вам деться мёртвому и откуда вашего противника настигнет луч лазера вашего друга. Прикрывая кого-то, вы должны находиться там, где ваша позиция будет выгоднее всего по отношению к тем, от кого вы будете прикрывать. Прикрываемый же вами должен знать, есть у него ваша поддержка или нет, живы вы или нет, и прикрыть вас в случае чего так же, как вы прикрываете его.

Вывод «хвоста» на своего - Очень важный навык в прикрытии – пол беды столкнуть в дуэли своего и «хвоста». Это – самый худший вариант. Хуже – только завести «хвоста» товарищу в спину. Будучи ведомым «хвостом»  вы должны так построить траекторию своего движения, чтобы у вашего товарища было как можно больше шансов снять «хвоста» и это было как можно проще сделать – чтобы вы не мешали ему своим телом или он не поворачивался спиной к опасности. Здесь действует самое простое правило. Чем больше угол атаки – тем лучше. Если вы бежите так, что «хвост» и свой по разные стороны от вас – у них одинаковые шансы на успех. Ежели ваш союзник стреляет «хвосту» в спину- шансы остаться живым у последнего минимальны. Проще всего проиллюстрировать ситуацию. Самый плохой случай:

 

в данном случае у вашего союзника нет шансов, поскольку пока вы крикните ему «Сзади», пока он отреагирует, поймёт что это крик ему, обернётся, у противника будет сто шансов попасть.

 


Не самый хороший случай

у игроков будут одинаковые шансы на успех в дуэли, и не факт что вас спасут

Но если вы, зная положение союзника не будете идти ему в лоб, а зайдёте сбоку (естественно при наличии укрытия или пандуса) то шансы ваши возрастают многократно. Например:


И вот уже у защитника на пандусе преимущество – а противнику, даже если он ждёт засады, придётся выбирать, куда поворачиваться, ведь опасность может идти и слева и справа и сверху

А самый лучший вариант – если вы подставите спину своего врага. Например при атаке на базу

Вы просто кричите «здесь», можно в сторону пандуса, демонстративно, чтобы противник подумал что вы ждете прикрытия оттуда, и пробегаете как будто уходите на свою половину поля. Бам – и вот атака продолжается!

И таких возможностей море, главное – знать все такие хорошие места и уметь их совместно использовать)

Далее будут описаны хорошие места на арене для такого прикрытия

На карте кругом обозначена позиция прикрывающего, а стрелкой – траектория хвостуемого. Заметьте – чаще всего, если вы всё сделали правильно, противник выходит СПИНОЙ К ПРИКРЫВАЮЩЕМУ, что есть почти гарантированное поражение.

2) Коммуникация

Залог успеха. Должен быть выработан единый язык для общения – чтобы не было такого что на языке одного мёртвый – значит «убил его» на языке другого мёртвый – значит «меня убили» а на языке третьего мёртвый – значит «противник в противоположном от базы угле». Так же, должен идти постоянный «информационный шум» - сообщайте своим товарищам о всём что происходит, сколько, где, итд. Другой игрок может уловить полезную информацию, и вы спасёте его от поражения в спину. Необходимо, чтобы ту часть поля, которую видите вы, знали и все ваши товарищи. Так вы будете действительно играть вместе, а не каждый сам за себя

НЕ МОЛЧИТЕ, УМОЛЯЮ! Обиднее всего смотреть как актив забирается сзади на мост а защитник, видя его, ничего не говорит, и в результате мост снят а защитник ничем помочь не смог ибо оживал. Встретили на пути союзника – сообщите где и кто находится по последним данным («двое на базе», «один слева один на мосту», итд). Кричите «Актив база» «под мостом центр» «актив угол». Просто общайтесь! Сообщайте напарнику «ПАТРОНЫ!» когда вы разряжены, чтобы он больше не ждал от вас помощи.

3) Вы что - то решили – сообщите своим друзьям!

У вас слабоват жилет и вы уходите под мост, или у вас слишком сильный жилет и вы уходите в атаку – партнёру это неизвестно! Поймайте за плечо и крикните громко, что да как. Удостоверьтесь, что он всё понял. Вот теперь лучше…

 

Это всё, что касается командного взаимодействия. Остальное ищите в пятой части текста – Командная Игра.


3. Особенности Оборудования

Индикация и оповещение голосом.

Указывать буду в таком порядке: Индикацию на жилете, индикацию на автомате, верхнее число на табло, нижнее число на табло, что говорит автомат.

1) До начала игры.
Одна лампочка на животе и одна на спине вашего цвета, автомат не горит, на табло автомата номер жилета и U. Автомат молчит.

2) В момент зарядки.
Одна лампочка на животе и одна на спине вашего цвета, автомат не горит, на табло - порядковый номер текущей зарядки и пустое место, Автомат булькает по нарастающей около полсекунды. Далее начинается "Актив"

3) Нормальное состояние - в нём проходит большинство времени игры
Три лампочки вашего цвета и ваш номер на животе, две лампочки вашего цвета на спине, несколько мигающих лампочек вашего цвета на автомате, на табло - число оставшихся обойм и число патронов в текущей обойме. Автомат молчит или издаёт звуки стрельбы, если стреляете конечно

4) Когда в вас попали
Три лампочки вашего цвета, ваш номер и две очень быстро мигающие жёлтые лампочки на животе, две лампочки вашего цвета и две очень быстро мигающие лампочки на спине, несколько мигающих лампочек вашего цвета и несколько очень быстро мигающих лампочек жёлтого цвета на автомате, на табло - число обойм и число патронов в текущей обойме. Автомат булькает, жилет вибрирует, около полсекунды. Далее начинается "Актив", а если осталось ноль обойм - режим "Призрака"

5) "Актив" - когда вы только зарядились или вас поразил соперник
Три лампочки вашего цвета, ваш номер и две быстро мигающие жёлтые лампочки на животе, две лампочки вашего цвета и две быстро мигающие лампочки на спине, несколько мигающих лампочек вашего цвета и несколько жёлтого на автомате, на табло - число обойм и число патронов в ней. Автомат произносит "Defence shield... Active! Active!". Длится 3 секунды. Если вас убили - далее начинается "Ворнинг", если вы заряжались - далее вы войдёте в игру.

6) "Ворнинг" - когда в вас попали и первые три секунды прошли
Жилет: три лампочки вашего цвета, две жёлтого и номер на животе. Две лампочки вашего цвета и две жёлтого на спине. Несколько мигающих лампочек вашего цвета и несколько постоянно горящих жёлтых на автомате. На табло - число обойм и число патронов в текущей. Автомат произносит "Warning! Warning! Warning!". Длится 3 секунды. Далее вы входите в игру.

7) "Призрак" - когда закончились патроны
Жилет: одна лампочка вашего цвета на животе и одна на спине, автомат не горит, на табло мигают минуты и секунды оставшегося игрового времени. Автомат произносит с некоторой периодичностью "Return to Energizer".

8) Конец игры - когда закончилось игровое время
Жилет: одна лампочка вашего цвета на животе и одна на спине, автомат не горит, на табло мигает ваш номер. Автомат произносит с некоторой периодичностью "Game over! Return to Energizer".

9) Конец игры - когда вы сделали финальную разрядку
Жилет: одна лампочка вашего цвета на животе и одна на спине, автомат не горит, на табло горит ваш номер и мигает U. Автомат произносит один раз "Thank you for playing Q-Zar!"

 

Некоторые другие изречения автомата

- "Good Shot" - скажет автомат, когда получите очередь, и сделает характерный звонкий "бум"

- "Warning: The Last Shot!"., когда от текущей обоймы останется 3 патрона. Особого смысла не имеет ибо выстрелив третий патрон вы сбиваете этот голос =)

- "Low Battery", если у автомата почти села батарея - он с некоторой периодичностью будет говорить именно эту фразу, а потом вообще отключится

- "Welcome to Q-Zar", это когда автомат снимают с зарядки, он сначала издаёт долгий елозящий звук, а потом говорит вам вэлкам =)
- Когда в вас попадает свой, автомат издаёт низкий "бом". Если попадать будут часто - вы даже ничего не услышите, вы просто не сможете стрелять (и в вас попасть тоже не смогут). Увы такая "неуязвимость" дорого обходится.

-Кстати, бывают такие настройки когда вместо всех фраз автомат выдаёт звуки- взрыв вместо ворнинга, звонкое булькание вместо актива, сирену вместо "вернитесь" итд...

 

Изречения Энерджайзера и Базы

- Когда энерджайзер включён, он издаёт такой тихий мелодичный шум, даже скорее булькание, которое легко услышать, подойдя к энерджайзеру до начала игры (когда ещё тихо).

- База тоже издаёт свой звук, когда её можно подбить (она включена), послушайте до начала игры и её, похоже на просто невыделяющийся мелодичный шум -"Prepare for game start" говорит энерджайзер, когда вы первый раз заряжаетесь

- Stats confirmed" говорит энерджайзер когда вы в игре перезаряжаетесь

- Warning!" говорит база, когда вы попадаете в нее первый раз

- Prepare to deacvtivate" говорит база, когда проходит 4 секунды, и если за две секунды не подобьёте, она закрывается

- Когда вы добиваете базу, она говорит
"Forcefield generator reactivated! (вы вряд-ли услышите это из-за сирены)
Forcefield generator... Active! In twenty seconds....
Forcefield generator... Active! In five seconds....
Forcefield generator... Active!
Active! Active!"
... и после этого она переходит на стандартный шум, соответственно её можно поразить

- Когда вы разряжаетесь в конце игры, энерджайзер говорит "Stats confirmed. Return to breifing room for *что-то*"(это что-то звучит как два слова вместе quick-back) и тут же продолжая эту фразу автомат скажет "Thank you for playing Q-Zar"

 

Некоторые Полезные Моменты

1) Актив. Когда вы только что зарядились, вы неуязвимы 3 секунды. За это время можно прорваться на базу соперника или добежать до укрытия. Используйте это. Когда услышите второе слово «Актив», готовьтесь входить в игру.

2) Оживление. Если поразить своего союзника, у которого идут "ворнинги" (три секунды, когда его могут убить а он стрелять не может) то он оживет моментально (но с вас снимут одно очко). Это бывает очень полезно. Помните, однако, что стрелять надо один-два раза, а то бы рискуете набрать не одно а четыре штрафных очка, и тогда лучше бы его убил соперник :)

3) В момент (+-несколько сотых секунды) когда бы стреляете вас НЕВОЗМОЖНО убить. Это происходит из-за скорости работы оборудования - автомат не обрабатывает одновременно выстрел и попадание, и означает, что два человека могут дуэлиться до бесконечности, пока один из них не собьется или не нажмет курок чуть позже. Это должны быть не вы, а ваш соперник.. Вторая часть этого эффекта - датчики менее чувствительны в момент всего выстрела - пока работает ИК-излучатель. Батареи не хватает. Поэтому стрелять постоянно очень полезно.

4) Очереди. Автомат можно перевести в режим стрельбы очередями примерно на 60 секунд. Для этого надо либо
а) убить подряд 5 соперников и от каждого поймать "обратный луч" - сигнал, испускаемый всеми датчиками жилета. Сидя на мосту вы можете его и не поймать. После пятого попадания (ваша смерть обнулит счетчик) вы получите очередь.
б) официально говорят "за поражение базы с двух выстрелов" на деле же за поражение базы второй раз как раз тогда, когда пройдет 4 секунды, пока она неуязвима. То есть стреляйте по базе постоянно. И если вам повезет - вы получите очередь.
При достижении цели автомат булькнет, скажет "Good Shot" и перейдет в режим стрельбы очередями. При этом вы восполните до максимума текущую обойму, а на одно нажатие курка автомат будет делать 6 выстрелов, тратя всего 1 патрон. Длина очереди около одной секунды. Очередь прерывается попаданием в вас ДВА РАЗА или заканчивается по времени, перезарядка тоже считается. То есть вас убили раз, вы перезарядились – очереди нет. Получение второй очереди когда у вас уже есть одна даёт вам ещё минуту. После того как очередь только закончилась часто одно два попадания по сопернику (а не пять) опять дают новую. При стрельбе очередями вас очень сложно поразить (пункт 3).

5) Увеличенный актив - малоизвестный и достаточно сложный финт. Обычный актив берётся, когда вы живы, или разряжены. Попытка же зарядиться, когда автомат что-либо говорит, приводит к интересному эффекту. Автомат уже поймал луч подзарядки, но не начнёт заряжаться, пока не договорит. То есть вы уже можете бежать вперёд, когда закончится фраза начнётся булькание и сам актив. Проверить то, что автомат уже зарядился, можно по появлению номера текущей обоймы на мониторе автомата (если не поймал луч - там будет что было раньше) и, если вы были разряжены - загорится грудная пластина. Соответственно сам финт - зарядились когда автомат уже начал что-либо говорить, заметили что он действительно поймал луч, и пока фраза ещё не закончилась уже начинаете бежать. Когда автомат договорит, он утвердительно булькнет и начнётся "Defence Shield". Возможностей для такого "актива" я знаю три

*)Автомат говорит фразу "Return to Energizer". Вы разряжены и он это делает периодически, или только что разрядились - в момент когда автомат начал говорить букву Р подносите автомат, замечаете что зарядка пошла и можете бежать вперёд! Чтобы поднести автомат вовремя - просто постойте как нибудь с разряженым автоматом до начала игры и поймайте ритм (у меня это получается на шестой счёт - то есть автомат договорил фразу, дальше я считаю пять раз, на шестой подношу автомат и попадаю ровно на повтор фразы)

*)Вы живы, у вас осталось четыре патрона в текущей обойме - выстреливаете один, начнается фараза "Warning! The Last Shot", заряжаетесь. Не очень удобно - могут подбить

*)Вы живы. Подносите автомат на зарядку и тут же убираете обратно. Зависит от автомата, какой то успеет зарядиться какой то вообще не отреагирует. Нужно чтобы он поймал ошибочные данные- попрактикуйтесь в этом. Автомат недовольно булькнет как при последнем патроне и разрядится. Наверняка такое бывало с вами – «не зарядиться». Вот теперь вызываем это насильственно. Дальше следует фраза "Return to Energizer" - соответственно подносите автомат и вперёд.

Так что вы получаете где-то две-три секунды, пока автомат говорит, полсекунды пока он булькает и еще стандартные три секунды актива - 6.5 секунд вместо трех обычных, когда подносишь автомат и ждешь булькания. С помощью этого можно обманывать врага и пересекать всё поле туда и обратно, оставаясь на активе. Или например сделать вид что не взяли актив, опустить руки, крикнуть "здесь!", а потом добить довольного врага.

6) Бомбы. Мало используемая у нас в Питере функция Live Bomb (однако, часто включена она на Московских Аренах). Зажмите курок на одну секунду - автомат три раза булькнет так, как при попадании в вас, в этот момент поражающие лучи испускаются из грудной, спинной пластины и боковин автомата во все стороны. Подбитые таким образом противники вам в плюс не засчитываются, но получают шесть секунд смерти. Таких бомб даётся от 1 до 10 на всю игру. Но только у нас эта функция отключена, и на такое действие над автоматом от ответит "Can't Load" - "Нечем зарядить"...

7) «Память» жилета -  иногда кажется будто бы вы уже забежали за перегородку от хвоста, и тут вас непонятно откуда добили. На самом деле когда автомат произносит последний «Актив» перед «Ворнингом» вас уже можно поразить, но следует небольшая не прерываемая ничем пауза (между двумя словами) и после неё автомат обрабатывает поражение.

 

Прочая Информация

1) Маршал

Ку-Зар укомплектовывается одним-двумя автоматами «Маршал» - для пользования администрацией. Маршал может перепрограммировать другой жилет, исключая его из игры навсегда, настроить другую скорострельность или другое количество патронов. В игре, понятное дело, не используется, по идее на арене должны ходить «судьи» с такими автоматами и наказывать злоумышленников.

2) Шпион

Специальный режим игры (режим игры – вручную настраиваемая опция на главном компьютере), при котором случайно один из игроков может получить возможность убивать своих, получая много очков для команды. При этом меняется звук автомата. Сомнительная опция

3) Летальный Генератор

Режим игры, при котором подбитая база в течении всего времени, когда её ещё нельзя взять, поражает всех игроков на ней находящихся.

4) Бомбы

Режим игры, Уже описанный ранее, экипирует игрока от 1 до 10 бомбами на всю игру. На практике чаще умирает пытающийся активировать бомбу.

5) Мины

Режим игры, ещё называемый «Battlefield».Некоторые жилеты заряжаются и размещаются на поле. Они работают как мины. Вместо жилетов можно положить продаваемые настоящие мины, но толку от них в обычной игре понятное дело ноль. Такой жилет ничего не делает, но периодически начинает говорить «Warning! Warning!» и если в этот момент его не поразить – жилет срабатывает как живая бомба.

6) Рефлекс

Режим игры, при котором после поражения в первую секунду вы можете сделать последний выстрел – отомстив убийце или поразив кого ещё. На хорошем оборудовании (нужно чтобы этот один выстрел имел шансы убить врага, если 4 секунды дуэли это стандарт – рефлекс совершенно лишний) порождает огромное количество интересных тактик, например вскрвыший базу атакующий, будучи добит, рефлексом берёт базу, так что защита не должна добивать вскрывшего базу до того, как она потухнет. Рефлексом можно оживить, итд.

7) Зарядка от вражеского энерджайзера

Запрещённый на чемпионатах приём, только вошедший в игру автомат (с буквой У на индикаторе) может зарядиться от любого энерджайзера, даже от вражеского. В принципе можно так и не зарядившись пробежать на поле соперника и зарядиться там, тут же заняв базу.

8) «Штекер»

это один из способов грязно жульничать. Автомат Ку-Зар заряжается через стандартный разъём, который вставляется около курка. Если в процессе игры вставить-вынуть штекер такого разъёма в автомат, он перезагрузится и сотрутся все попадания по этому автомату со времени последней подзарядки. То есть если делать это перед каждой перезарядкой, можно выйти из игры с нулём смертей. А если сделать это перед вражеским энерджайзером – сможете зарядиться от него. Крайне строго карающийся приём, место для присоединения штекера на чемпионате заклеивается и наличие наклеек строго проверяется судьями.

9) Второй способ обнулить автомат

- в ручке автомата (та что с курком) есть винт, поворот его на 90 градусов по часовой выключает автомат (можно сделать ногтём или монетой) и соответственно поворот обратно включит его в игру. Во всём аналог предыдущего и действия к нарушителю соответствующие. Запрещённый приём.

 

4. Где мне играть?

Просто опишу основные качества, требуемые от игрока на позиции и основные моменты игры там и там.

Мост

1) Огромная нагрузка на ноги. Всю игру вы будете подниматься вверх и ходить на корточках. Ноги очень устают, это как усиленные приседания… а стоя пробежать нельзя!

2) Кругозор Если у вас узкий «угол обзора» - на мосту вам будет очень тяжело. Мостовые должны видеть и реагировать на всё поле, 360 градусов.

3) Внимание На вас будут идти со всех сторон – справа слева снизу и сзади… А ещё на мосту есть дырки… При этом вам нужно одновременно прикрывать своих и помогать им.

4) Умение целиться вдаль  Целиться можно вдаль или из закрытой стойки. Целиться вдаль на мосту важнее (стойка пригодится только для активов).

5) Группировка Чего не хватает многим мостовым(!) – умения хорошенечко закрыть все датчики и отразить поднимающийся актив. Многие пытаются из своей дальней мостовой стойки противостоять полностью закрытому врагу – это уже огромный гандикап вы ему дали. Дуэлиться на мосту почти не получается – нет места для манёвра, а вот группироваться в стойку надо уметь.

6) Низкий рост – Высоким тяжело на мосту. Чем ниже вы ростом тем проще вам будет ходить на корточках и оставаться незамеченным.

 

А теперь менее важные мостовому параметры – Дыхалка и Скорость (бегать дальние дистанции не предлагаем), Дуэли (всё равно негде), Умение целиться из стоек (только против актива который в полуметре от вас!), Интуиция (Всё что надо вам знать – откуда вас могут поразить и откуда чаще вылазят враги. Как они дальше там побежали – дело атаки и защиты)

Атака

1) Дыхалка – Всю игру вы проводите в бегах, с маленькими передышками по две-три секунды когда оживаете или берёте базу, или выбираете кого хвостить. Постоянный бег с ускорением, погоня или уход от погони. Поначалу мне приходилось иногда отсиживаться на базе, как помню…

2) Умение целиться из стоек – Всё же чаще вы будете выходить на открытое пространство или бросаться в неизвестность (куда вас заведёт хвостуемый вами враг) и надо чтобы случайный выстрел не поразил вас. Так что ходить вы будете в стойке, а из неё трудно целиться. Этому надо один раз научиться.

3) Реакция – Вот тут она очень важна. Вы заметили врага, он заметил вас – кто выстрелит первый (точнее кто первый наведёт на врага автомат) Если мост всё видит и опасность редко для него неожиданна – остаётся только быть внимательным, то атакующий постоянно заходит за углы… а за углами – за углами враги!

4) Дуэли – Актив берёт тот кто лучше дуэлится. Живым выйдёт из-за перегородки и попадёт во врага тот, кто лучше дуэлится. Иногда частично компенсируется автоматом.

5) Память и Интуиция -  Вы просто обязаны помнить где вы кого убили и знать куда кто побежит оживать. Иначе вы никогда не «возьмёте» соперника – они будут по одному оживать и в конце концов вышибут вас со своего поля…

6)Высокий рост – Это даёт вам преимущества в дуэлях, враг как на ладони перед вами. Не так важно как мостовому но полезно.

7) Скорость – Без неё никого не догоните. Обязательно быть быстрее соперника. Скорость чуть ли не основное качество атакующего.

 

А теперь менее важные параметры Кругозор – вы знаете, откуда исходит опасность. Чаще всего – только спереди, или из-за угла. Вы по любому это знаете и заранее посмотрите туда, есть или нет. Знание поля компенсирует узкий угол обзора в атаке. А потом Память и интуиция вообще полностью восполняют его. Внимание – опять же вы знаете, откуда по вам будут стрелять. Примерно. Часто вам просто надо реагировать на резкие перепады цветов (жилет соперника) и всё. Ещё часто дуэли не особо востребованы из-за сильного автомата, важно стрелять 4 выстрела и метко.

Защита

1) Умение целиться из стоек – Стойка не раз спасёт вас, ибо жилеты на вас не лучшие из лучших. А целиться надо достаточно далеко.

2) Кругозор и Реакция – Враг выскакивает неизвестно откуда, точнее известно но слишком много откуда, защите тяжелее чем атаке, иначе не было бы смысла атаковать! Надо заметить врага и успеть среагировать на него!

3) Дуэли – Актив берёт тот кто лучше дуэлится. Живым выйдёт из-за перегородки и попадёт во врага тот, кто лучше дуэлится. Вам это важнее даже чем атаке, у которой есть сильные жилеты.

4) Память -  Вы просто обязаны помнить скольких нападающих вы убили и сколько их убежало. Вдруг один как раз оживает за вашей спиной?

5) Знание поля, использование перегородок В каждом месте поля всегда можно занять более выгодную позицию за перегородкой. Атакующий должен идти вперёд, а вы можете его поджидать за стеночкой. Знать где и какую стеночку выбрать и уметь грамотно стрелять из-за перегородок- вот что нужно защитнику очень часто.

 

А теперь менее важные параметры Дыхалка и Скорость – носиться за ним будет атака, вы только выгоняете его со своего поля. Именно поэтому часто девушки играют в защите.

5. Командная Игра

Первый шаг. Создание Команды и основные моменты

Итак, есть семеро игроков. Или шестеро. Или пятеро. Главное – вы хотите быть командой. С чего начать? Начните с того, кому что нравится в КуЗаре. Защита, Атака первым планом, Прикрытие атаки, Защитный мост, Атакующий мост, Ассасин (были и такие игроки – к ним относилась например Катерина (Демон), они обожали сидеть в укрытиях и снимать народ оттуда. Позднее все усвоили, что сидя в укрытии, ты ничего не делаешь, а значит, твоя команда играет в меньшинстве. Но можно отдать самый слабый жилет такому игроку, который хорошо прячется и быстро реагирует. Он сможет выжать из него невообразимый плюс. Не забывайте про эту роль – отыгрывающий слабые жилеты). Может оказаться и так, что игрок, любящий атаку, не тянет так много бегать – предложите ему попробовать прикрытие атаки или защиту. Пробовать надо всё. Это уже личное дело игроков. А команда подчитывает свои ресурсы. И дальше решает кто где на поле будет находиться. Решает сколько максимум можно бросить в атаку, сколько максимум на мост.

Второй шаг. Планирование и Тактика

Необходимо поставить цель игрокам. Возьмите карту и рисуйте! Придумывайте ваши наработки, кто куда и зачем. Для начала – вот вам хорошие позиции на поле и их описания. А так же основные маршруты для игроков. Отталкиваясь от этого творите и совмещайте. И помните – то что указано здесь лишь полезная информация и видение одного игрока, на деле всё может оказаться совсем не так, ситуацию меняют жилеты и тактика соперника, это не стоит забывать.

 

Позиции Защиты:

Легенда карты:

Синяя стрелка – движение соперника, пресекаемое этим защитником,

Красная стрелка – активы, пресекаемые этим защитником,

Восклицательный знак – стационарные позиции, занимаемые соперником

 

Что будет указано:

Одна позиция – примерное местонахождение человека. Каждая карта – одно из основных направлений обзора и соответствующая информация по нему. Несколько карт на одну позицию – придётся защитнику покрутить головой! Ещё одна финальная карта для некоторых позиций – манёвры из данной позиции (куда можно, а куда не следует переместиться). Обязательно читайте комментарии.

 

Для карты манёвров

Синяя стрелка – нежелательное движение

Красная стрелка – хороший манёвр

Восклицательный знак – стационарные позиции, занимаемые соперником

Для каждого манёвра подписана цифра, по каждому будут комментарии.

 

 

1) Центральная позиция защитника – Чуть ли не лучшее место на поле. Видно и свои владения и подходы вражеских сил. Смотреть можно в разных направлениях, часто приходится очень сильно мотать головой. Угол обзора очень велик и защитник должен уметь быстро смотреть туда-сюда, не пропуская врагов – иначе его просто обойдут с тылу. Вариантов обзора много, так что начинаем по порядку.



Карта первая: Если смотреть на центр арены. Отсюда можно отлично простреливать все проходы на своё поле, а также и почти весь пандус (за исключением самого начала). Соответственно кроме земли пресекаются всяческие передвижения на мосту, высунутые датчики и автоматы. По земле – основное внимание на проскочившие активы. Кричите «угол» если враг прошёл слева и готовьтесь отражать его атаку из угла, рваться в угол отсюда не лучший вариант. Если враг прошёл по центру или справа на базу – выходите на него.



Карта вторая. Смотрим в Мёртвый угол. Если враг прошёл в мёртвый угол – возможно лучше отойти за перегородку. Внимание – не забывайте что вас могут попытаться обойти с двух сторон! Отсюда вы хорошо кроете все движения врага к базе, но уязвимы со спины. Повышенное внимание назад



Карта третья. Смотрим в сторону энерджайзера, стоим чуть правее. Отсюда будет удобнее отстреливать площадку у энерджайзера и добивать высовывающих автоматы атакующих (естественно если они не будут вас убивать сами!). Проще контролируется правая часть поля но вам легко зайти в спину слева.



Карта манёвров.

1) Очень полезный выход вперёд – опасность быть поражённым с пандуса (мало кто ждёт отсюда) здесь гораздо меньше, чем в 2, плюс это отличный выход на добивание оживающих у энерджайзера и в Т-образной перегородке. Прикрывающий врага из-под центра моста оказывается бесполезен, как и мост

2) Очень часто используемый выход вперёд на добивание игроков у энерджайзера, плох тем что вас проще подбить с моста (здесь вас уже ждут!!)  и из-под моста вас тоже легко поразить. Часто проигрышный манёвр

3) Обманный манёвр – если на мосту опасности нет а на базу бежит актив – незаметно зайдите ему в спину. Если справа ожил с актива человек и опять же пандус не опасен – выходите и вы получаете преимущество в виде удобной перегородки + неожиданность (ожидают что вы останетесь на своём месте

4) Если актив прошёл на базу это самый безопасный путь плюс в последний момент выбираете одно из двух направлений, и обманываете сидящего на базе.

5) Самый лучший и безопасный способ уйти отсюда в мёртвый угол. Вас почти не достать с пандуса или из-за энерджайзеров, вообще подставляетесь крайне мало.

6)А вот это более распространенный и более опасный манёвр, подставляющий спину всем возможным соперникам одновременно. Старайтесь так не бегать никогда

 

2) Угловая позиция защитника – Второе очень важное место на поле, основа хорошего моста. Удерживая угол вы не даёте врагу зайти на мост сзади и прикрываете вашу атаку, если их вдруг выгоняют с вражеской базы. Два основных направления обзора.


Карта первая Смотрим под мост слева. Отлично простреливается главный проход в ваш мёртвый угол и весь свой защитный мост. Видите все активы, идущие от левого вражеского энерджайзера. Особое внимание забегающим на мост активам – вам легко отсюда снять их. Помогайте своим мостовым, иногда вам стоит зайти с актива и помочь отбить мост, потом вернуться обратно.

Карта вторая Смотрим под мост справа Простреливается центр моста и центральный спуск – если вы находитесь на месте вряд - ли кто-то сможет спуститься вниз. Так же простреливается выход из-под моста по центру, опять же у врага почти нет шансов. Ещё видна часть прохода на ваше поле справа. И самое главное – вы можете снять заходящего на базу противника! (если он конечно не актив) Это очень незаметная для него позиция, много атак на базу обламываются именно отсюда


Карта манёвров

1) Если в мёртвый угол пробежал актив – вас так и тянет последовать за ним по этому маршруту. И тут вы получаете луч из-под моста или с моста. Очень распространенная ошибка. Идти здесь можно только если вы уверены в безопасности моста и места под мостом.

2) А вот безопасный вариант – зашёл актив в угол – вы выходите на него, при этом имея преимущество в виде перегородки и намного меньше подставляясь

3) Снова напрашивающийся сам собой неверный маршрут по передвижению в центр поля, за пробежавшим активом итд. Почему – догадываетесь.

4) А вот более безопасный вариант


И ещё несколько хороших позиций на поле, которые могут быть использованы защитником.

Левая Т-обзазная. Отсюда удобно стрелять по правому краю поля и видно левый, но стрелять влево тяжелее. Удобно крыть центральный выход из-под моста. Видно часть моста.

Центральная S-образная Отсюда удобно стрелять по правому выходу из-под моста и под мост, но вы более уязвимы слева и не удобно стрелять по врагу около базы.И напоследок, перечень всех хороших мест за перегородками. Погуляйте по полю, встаньте на каждую из них и посмотрите, что видно, куда удобнее стрелять а куда трудно высунуться. Подумайте, откуда могут вам зайти в спину неожиданно. Самое главное – в игре набирайтесь опыта. Приписывайте личные комментарии этим позициям для себя самого, и со временем вы обретёте то что называется знание поля.

 

Карта всех защитных позиций

Комментирую ранее не описанные позиции.

1) Засадная позиция, очень узкое применение но зато несколько раз позволяет быстро подорвать атаку соперника, сняв в спину всех нападающих.

2) Защита подтягивается сюда и прикрывает свою атаку в мёртвый угол, если враг изгнан со своего поля. Будьте готовы отступить назад, услышав «центр» или «мёртвый угол». Кстати, можете зайти под мост и подловить сбоку стоящих под мостом соперников.

3) Позиция хорошо кроет левый край моста – мешает противнику высовывать автомат. Так же успешно кроет правый проход под мост. Можно подлавливать вражеские активы.

4) Крайне нежелательно забиваться в мёртвый угол, отсюда можно только уверенно крыть мост. Если оборудование и навык позволяет – лучше займите перегородку у энерджайзера. Полезна позиция может быть, если враг на базе – отсюда она отлично простреливается.

5) Ещё одна боевая точка откуда видно выходы с базы- если у атаки слишком сильные жилеты лучше ждать её здесь, а не ломиться вперёд.

6) А вот сюда добегаете на активах – и дальше база уже защищена. Атакующему на базе крайне сложно бороться с находящимся здесь защитником.

7) Сюда можно выбежать чтобы добить оживающих под мостом или снять находящихся под мостом соперников. Дальше легко уходить под мост. Аналогичное место слева лучше не занимать длительное время – слишком легко простреливается.

Ну вот теперь можете делить роли и позиции по игрокам-защитникам. Обычно одному отдают угол, другому базу, ну и конечно они помогают друг другу брать активы и убивать нескольких атакующих сразу. Не забывайте стрелять по мосту и в случае, когда атака вашей команды успешна, подтягиваться к центру арены.

 

Атака

Когда-то по требованию капитана я писал огромный текст на тему того, как и куда атаковать. Думаю сейчас его уже можно обнародовать, ибо наша тактика давно изменилась и перестала быть тайной. Некоторые моменты на данный момент пересмотрены, и даже арена претерпела некоторые изменения. База была изменена для того, чтобы сделать проход в «Лидер Спорт». Красным цветом я добавлю комментарии с высоты прошедшего времени.

Держаться вместе, находить друг друга:

Единственная критическая ситуация, когда можно потерять друг друга, заключается в полном хаосе на нашем поле, пандусе, и живой защите. Тогда необходимо просто где-то спрятаться, что и делает команда, каждый сам. В любом другом случае атакующий (любой) должен ЗНАТЬ где находятся другие. Если он этого не знает (выгнали с поля противника, и атакующие ушли в двух направлениях, поскольку вёл их один, чтобы хоть кто то спасся гарантированно), то узнать это – первый приоритет.

Находить друг друга – важное умение атаки. Защита примерно знает, где находится напарник, ибо зона, где он может находиться, мала. Мост встречается всегда на одном хорошо просматриваемом отрезке поля, поэтому так же всегда знает, что либо напарник уже на мосту, либо готов его штурмовать. Атака же может оказаться в любом месте поля как своего, так и соперника. Поэтому надо уметь находить друг друга, видеть «своих» издалека.

(Карта 1. Места встречи атаки)

 

Лучше всего атаке собираться у энерджайзера. То есть если вас выбили с половины роля соперника, и вы не смогли ожить под прикрытием пандуса или прикрывающего атаку, убегайте к энерджайзеру. (Кстати, если мост не наш, то вы можете зайти на активах на мост и выгнать оттуда врага, позволив своим  мостовым этот мост занять, но как только вы выгнали врага с моста, и его занял ваш мостовой, возвращайтесь назад). Каждый из атакующих собирается у того энерджайзера, от которого шла атака. Естественно, не прямо у него, а в радиусе двух-трёх перегородок (карта прилагается). В это время так же стоит гонять хвосты, в тч и на поле противника. Но в случае, когда гнать некого, или некуда (враг укрепился), атака сначала собирается вместе и потом атакует.

Естественно, что отойдя к энерджайзеру, необходимо убедиться, что на половине поля врага только враги. Возможно, ваши партнёры как- то сумели там закрепиться, и тогда вам следует мчаться им на помощь. (или вы не услышали их криков «вернись») Когда уходите с поля соперника – смотрите назад, вдруг ваши сумели там удержаться. Останьтесь. Если патроны закончились – тут же возвращайтесь обратно. Вообще со временем стало понятно, что часто надо просто бежать снова в атаку и встречаться по пути на вражеское поле. Встречи у энерджайзера – только если у всех нет патронов или вас захвостили. А так же если вы ждёте пока оживёт ваш напарник.

Вполне возможна атака с двух направлений. В частности, если противник сконцентрировался в одном месте (база, например). Прорыв в мёртвый угол может заставить его отвлечься, а в это время сидящие у вражеского энерджайзера на позиции атакующие сорвутся с места и возьмут врага в клещи. В этом случае всё равно следует собираться у одного энерджайзера, далее раздаются команды: ТЫ идёшь на базу, мы вдвоём в угол. Ясно? Вперёд! Бери Актив! и план приводится в действие. А ещё проще оказывается просто если разбежались по разным энерджайзерам – идти вперёд по двум направлениям. Или атакующего на базу прижали к правому энерджайзеру – актив с правого энерджайзера по дуге на базу. Единственная реальная ошибка – бежать вперёд пока не все готовы. Три секунды ожидания стоят того, чтобы атака состояла из трёх, а не из одного.

Вариант атаки в одиночку крайне нежелателен, если защитников двое и более. Скорее это мера крайняя, если наше поле гоняют, попытаться как можно дольше держаться на базе врага, чтобы оттянуть на себя его силы. Может быть даже получится погонять защиту врага, а свои смогут ожить на половине поля врага. На деле если с одной стороны защитников много – идите в другом направлении. Если их везде много – тогда уже соберитесь вместе и ломайте.

Теперь переходим к рассмотрению тех случаев, с которыми сталкивается атака.

 

Чем отличается один алгоритм от другого

Это очевидно, не может быть такой защиты, которая одинаково хорошо справляется с любой атакой. Иначе игра в Ку-Зар на этой арене была бы невозможна на счёт. Поэтому в первую очередь – если враг ждёт вас на базе, и не только ждёт, но ещё и победить его не получается, нужно менять направление или расклад атаки. Каждый случай имеет своё оптимальное решение. Оно должно быть приведено в действие. Альтернатива служит для того, если даже это решение не помогает. Раньше была такая идея – командир отдаёт приказы. Сейчас все приходят что в атаке надо иметь общие указания, чтобы все знали как и куда кто бегает. А отдавать приказы на поле получается … не получается! Музыка и азарт – слуха почти нет. Поэтому вся команда просто знает, что на базу мы ходим так или так, в угол так или так, а дальше каждый решает для себя, в какую сторону идти. Например один атакующий уже побежал на базу – ты второй, и решаешь сам пойти в центр поля, чтобы взять в клещи защиту. А по пути в центр видишь, что мост справа не ваш, и решаешь осесть у энерджайзера. Вот и получилась по ситуации позиционная атака с прорывом. Умение грамотно оценить ситуацию – вот что оказалось сильнее заранее придуманных планов. Так что по началу, пока что-то не получается в атаке, и нет сыгранности, пытайтесь следовать чётким инструкциям (не моим – можете придумать и свои планы на основе этих данных) и постепенно каждый поймёт методом проб и ошибок, что когда делать). Заучите маршруты и места для оживания. А там с опытом придёт мастерство.

 

Случай Первый.

У противника один – двое защитников. Они патрулируют поле, или стоят один ближе к базе а другой ближе к середине. Защиту может поддерживать мост (человек на центральном подъёме а так же на защитном – прикрывающем мосту (Крайний подъём и часть моста около него).

(Карта 2. Расстановка защиты для Случая Первого)

 

(Пояснение к этой и последующим картам – связанные линиями позиции означают знак «или» то есть человек будет на одной из них)

Случай прост для атаки из двух или трёх человек, а при сильном жилете можно взять и в одиночку.

Решение 1 - Стандартная Атака на Базу или Прорыв на базу. Всё просто. Прорыв стоит производить только если у защиты сильные жилеты, или очень хорошие игроки. Иначе пойдёт стандартная атака.

Альтернатива – Атака в Мёртвый угол. Если у вас не получается взять базу, то заходите со спины. Защита будет ждать вас на базе, и вы сможете застать их врасплох.

 

 

 

 

 

 

Случай Второй.

Противник укрепился на базе. Расстановка защитников не позволяет взять базу живыми, поскольку на вас наставлены три или больше автоматов разом. Пока вы не вылезаете изза перегородок, враг может даже не стрелять в вас, а при попытке выйти на открытое пространство – у вас нет шансов. Даже если отсутствует человек на мосту или на коричневой (самой правой) позиции, пройти такой частокол почти невозможно.

 

В такую глухую оборону обычно уходит противник после нескольких проломов своей защиты. Вариант достаточно сложный для атаки, но решаемый. Сразу видно, что минус этого варианта – в защите сидят большинство состава команды противника. Второй минус – одновременно прикрыть и базу таким образом и мёртвый угол не получится. Даже если прикинуть худший для атаки вариант – в мёртвом углу ещё двоё защитников, их может взять атака в мёртвый угол. Так что время разобрать, как бороться с такой бронёй врага

(Карта 3. Расстановка защиты для Случая Второго)

 

Лучшее решение в данной ситуации таково (если только не все семеро противников в защите)

 

Решение 1: Синхронная атака.На базу отправляется Позиционная Атака из одного, Остальные берут с активов мёртвый угол (важно – увидев, что союзники уже находятся на позициях, и не могут пройти вперёд, атакующий (или двое атакующих) дожен взять актив в направлении мёртвого угла сам! Эта распостранённая ошибка – попытка в такой ситуации ломануть на базу или присоединиться к позиционке – часто приводит к неудачам)

 

Далее мёртвый угол начинает заходить защите в спину, и либо успешно снимает её, либо отвлекает на себя, давая шанс атаке на прорыв. Ситуация требует хорошей синхронности от атаки и достаточно сильного игрока в мёртвом углу, который должен зайти в спину и не должен провалить этот прорыв. Ежели не получается взять мёртвый угол даже вдвоём – попытайтесь устроить чисто Атаку в Мёртвый Угол, все трое.

 

Альтернативный вариантчисто Позиционная атака. Вариант сомнительный. Суть этой атаки будет описана позднее, но важно то, что противника можно снимать по очереди. Сначала снимается сначала Красная позиция, потом синяя, потом зелёная, потом жёлтая и потом коричневая. Всё же если команда может – лучше создать Синхронный удар.

 

Минус очевиден – вам нужно в течении шести секунд выиграть по очереди пять дуэлей. Даже учитывая среднее преимущество на уровне оборудования у атаки перед защитой, это непросто. Именно для этого команда должна уметь в таком случае делиться, один –двое в мёртвый угол, остальные на позиции и ждут союзников.

Случай Третий

Враг защищается близко к средней линии поля. Его поддерживает подъём. Занята врагом территория около его базового энерджайзера.

Ваш мост не может снять эту защиту потому, что занят мостом противника, или потому что у вас моста нет. (А если ваш мост жив и процветает – такая защита ломается легко, и вообще враг не может там находится, а раз не ломается и находится, значит у моста проблемы!) Лучше всего сразу посмотреть на карту и станет понятно, о чём речь

(Карта 4. Расстановка защиты для Случая Третьего)

 

Одной из этих позиций может и не быть, может быть что защита есть где-то ещё, но факт таков – Почти любая атака на базу приводит к окружению.

 

Решение 1Атака в Мёртвый Угол. Такая расстановка врага крайне немобильна, и не может легко сорваться в мёртвый гол. Так что увидев такую расстановку сил врага, и если пандус не ваш – собирайте атаку и уходите в мёртвый угол. Оттуда прорывом в сторону базы вы легко снесёте в спины Синего, Жёлтого и Зелёного, а потом и Коричневого. Красный же сам побежит к вам и попадёт один на многих.

 

Решение 2 - Как только пандус стал вашим – поможет Прорыв на базу. Идущие за вами следом попадутся прямо под огонь с пандуса.

 

Случаи будут добавляться по мере появления новых тяжело решаемых задач. Пока что все принципиально разные ситуации были описаны.

 

Варианты атаки

Описаны будут несколько различных схем нападения – Атака на Базу (обычная), Атака в Мёртвый Угол, Прорыв на Базу, Позиционная Атака.  

 

Что встретится в описании:

Пошаговые описания куда, как должен бежать человек, куда в каждой конкретной точке ему смотреть итд.

Карта представляет собой карту КьюЗара, на ней начерчены линии, на линиях есть точки.

Каждая линия предпологает, что по ней передвигается один из атакующих.

Каждая точка описывает промежуточные пункты, для каждой точки будет расписаны подробно действия атакующего

 

Атака на базу (обычная)

Самый обычный вариант, два или три человека ломают оборону противника. Начинается она от энерджайзера или оттуда, откуда ведутся хвосты. Один или двое могут идти на активах, тогда они активируются около базы, окружая одного из защитников. Если же все идут живыми, обычно это провожание хвостов, то как раз для этого случая описаны все точки, где стоит быть особенно внимательным. Пусть вас не смущает их количество, такая атака должна быть применена только против малого количества врагов. Просто враг может быть везде, и очень обидно быть поражённым в спину, когда вы почти перебили всех. Атака может исполняться любыми двумя игроками вместо трёх. Позиции немного дублируют друг друга – это сделано с целью образования прикрытия. Переходим к карте

(Карта 5. Атака на базу - обычная )

 

Красный Путь

0-Если не на активах, внимание на мост (2 позиция), дуэль с мостом.

1-Взгляд вправо. Дуэль с 4-й позицией (не высовывайте автомат за перегородку! враг может быть на базе). Выгляните и проверьте наличие врага на 3-й позиции.

2-Дуэль с 5-й позицией. Внимание вверх и вправо. Враг может быть где-то на базе, не дайте ему поразить себя пока вы не окажетесь прикрытым от него перегородкой. Выгляните и проверьте наличие врага на позициях 7,9,8,6.

3-Дуэль с 6-й позицией, возможно с 9-й позицией. Внимание на позицию 10 – врага там очень плохо видно, он почти спрятан за перегородкой.

4-Дуэль с 10-й позицией, дуэль с 8-й позицией. Выгляните и проверьте наличие врага на 7-й позиции. Выходите на 7-ю позицию

5-Дуэль с 9-й позицией. Взятие базы

В условиях новой планировки позиция 9 находится за перегородкой – после вскрытия базы проверьте, что там вас не ждут.

 

Зелёный Путь

1-2 (аналогчино).

3- Дуэль с 5 и 10. Если есть человек на 6-й позиции, отсюда он вряд - ли вас ожидает. Взгляд направо. Проверьте наличие врага на 8-й позиции.

4-  Снятие в спину пандуса и подъёма на пандус. Ведение хвостов, зачистка мёртвого угла.

 
Синий Путь (больше прижимайтесь к пандусу и следите, чтобы на подъёме справа вдали не было врага)

1-Внимание под мост (позиция 1), взгляд на мост (позиция 2), дуэль с мостом.

2-Взгляд влево, дуэль с 3-й позицией. При переходе на 3-ю позицию взгляд вправо, проверить наличие игрока противника на дальнем подъёме

3-Взгляд вправо, дуэль с 5-й позицией. Дальше переход только если напарник(и) уже прошли дальше своей 3-й позиции. Переход на 4’ – помощь в атаке, на 4 – Ведение хвостов.

4’-Помощь атаке. Внимание на 8 и 10, снятие 4 в спину. Внимание на 9.

4-Ведение хвостов, зачистка мёртвого угла.

 

В случае провала атаки, попытайтесь ожить на позициях около энерджайзера. Вас должен прикрыть мост. Если моста нет, уходите. Если получилось ожить или прикрыть друг друга, то либо продолжаете атаку, либо переходите в позиционку.

Сильные стороны – зачистка по порядку всего поля, если вы дошли до базы, то обычно все враги уже мигают. Три человека прикрывают друг друга, заходят на противника с разных сторон.

Слабые стороны – если вас ждут трое и более защитников, без активов вы не пройдёте. А даже и на активах – много защитников могут вас попросту окружить.(Если там не более трёх – вы сможете используя перегородки выходит на них по одному – так что всё получится. Если врагов больше – осядьте на энерджайзере все кроме одного)

 

Прорыв на базу

Двое берут активы на базу. Третий, если он есть, остаётся в прикрытии, заходит защите в спину. Третий, если он есть и идёт на активах, заряжается первым, чтобы его активы кончились раньше и он смог раньше начать стрельбу. Такой вариант атаки предпологает, что противники хорошо укреплены, и цель прорывающихся – занять оборону на базе и снять наступающую защиту.

(Карта 6. Прорыв на базу)

 

Красный Путь

0-По пути на базу чётко определяете, с чем имеете дело, где находятся защитники. Если по пути на базу вы видите, что есть шанс выйти на одного защитника вдвоём, то делайте это, не добегайте до базы. В базу следует прятаться если нет никакой возможности выйти 2 на 1.

1-Активировавшись на базе(а можно и рядом – как вам удобнее, теперь это не принципиально ибо базы стали менее защищены), вжимаетесь в место под базой и готовитесь сражение с защитой. После этого – Взятие базы.

 

Зелёный Путь

(аналогично)

 

Синий Путь

0 - Если не на активах, внимание на позиции 2 и 3. Возможно, враг будет на подъёме.

1 - Выждите несколько секунд, готовьтесь прикрыть своих, если они подбиты. После некоторой паузы продвигайтесь вперёд – на помощь атаке или на ведение хвостов. – позиция 2

2 - Ведение хвостов

В случае провала атаки вас должен прикрыть третий игрок. Если его нет – всё аналогично стандартной атаке.

Сильные стороны – позволяет выиграть дуэль у превосходящего числа соперников. Редко кто ожидает третьего игрока, прикрывающего двух первых, очень велик соблазн повесить сразу хвост двум нападающим.

Слабые стороны – у противника есть время собраться, пока вы бежите. Если противников не так много, вы можете совершенно зря дать им несколько секунд вместо того чтобы победить по одному.

 

Атака в Мёртвый Угол

Двое или трое атакующих прорываются в мёртвый угол, предположительно на активах -пройти живым тут сложнее, чем на базу. В случае прорыва на активах они сразу оказываются внутри «Зоны мёртвого угла» на позициях 4 или 5.

При троих атакующих один может забежать на мост и активироваться там, после чего дождаться своего пандусника (он должен хотя - бы услышать вас) и продолжить атаку.

Если все трое бегут в мёртвый угол – третий идёт по пятам за одним из двух первых.

 

(Карта 7. Атака в мёртвый угол)

 

Красный Путь

1 - Взгляд на позицию 3. Дуэль с 3. Внимание на позицию 1.

2 - Дуэль с 2.Внимание на позиции 5,6,8. Дуэль с 5,6,8. Дуэль с 1. Внимание на 4.

3(пробег от 2 к 4) – внимание на 9,4. Дуэль с 4.

4 - Дуэль с 9, 8. Взгляд влево- вверх. На вас может выйти защитник с базы.

5 - По прежнему внимание на подкрепления противника. Взгляд направо, внимание на 9 (враг может прятаться и заранее вы его не увидите)

6 - Внимание на 10, 7. Дуэль с 10.

7 - Дуэль с 7,11.

8 - Заход в спину защите. Продвижение на базу. Взятие базы.

 

Зелёный Путь.

1-4 (аналогично)

5 - Дуэль с 8, внимание на базу.

6 - Дуэль с 7

7 - Дуэль с 11. Ведение хвостов.

 

Синий путь

1-Заход на мост на активе. Дуэль с мостовым. Спуск в атаку.

Если атака провалена, уходите под мост или на свою половину поля, так же если жив мостовой – уходите на мост.

 

Сильные стороны – чаще всего вас не ждут отсюда, есть возможность напасть на мост, особенно учитывая то что у атакующего жилет ближний, а у мостового дальний.

Слабые стороны – видимость поля достаточно мала, вы не знаете, откуда на вас уже бежит защитник, так хорошо, как это видно с базы, а при атаке без активов – явный выход под несколько лучей одновременно.

 

Позиционная Атака.

Хитрый вариант атаки, когда противники выносятся по одиночке. Достаточно медленно разыгрываемый, но хорошо выполненный, он позволяет «вскрыть» практически любую оборону. Применяется против хорошо укрепившейся защиты более чем из трёх человек. Обычно проблема атаки не на активах в таком случае, что как только атакующий решает высунуться, его снимают. Позиционная атака позволяет из такой ситуации выходить на микродуэли один –на-один.

Позиция Красного игрока обязательна, позиция Зелёного и Синего может отсутствовать. Изначально, возможно с активов, возможно без, занимаются две(три)позиции. Далее начинается пошаговый проход. Шаги пронумерованы. Главное – позиции Синего и Зелёного должны смотреть за подъёмом и местом под пандусом, иначе вся позиционка быстро сдохнет. Одна из двух вспомогательных позиций в позиционке выполняет роль чистого прикрытия, вскрывают оборону вдвоём. Третий прикрывает огнём и заменяет убитого или не даёт его хвостить.

 

(Карта 8. Позиционка)

 

1 - Красный продвигается в приседе, чтобы его не сняли с дальнего подъёма, как можно быстрее, к стенке центрального подъёма (так он неуязвим для 2-й) и потихонечку выходит на 1-ю позицию. После того как 1-я вынесена

2 - Зелёный стреляет по позиции 4, даже если враг не высовывается, синий проходит на дуэль с позицией 3-й.

 

Красный проверяет что на дальнем подъёме никого, заметившего нас (если есть – пытаемся перестрелять, но часто либо нет либо его не видят), и выходит на дуэль со 2-й. После того, как 2-я и 3-я вынесена

3 - Стрельба по 6-й и 4-й позиции. Если есть угроза в мёртвом углу – перестрелка с ней. Возможно занятие позиции «х»

4 - Синий перебегает сюда, стреляя в сторону 4-й. Если есть третий игрок, он идёт следом, возможно обходит с другой стороны эту перегородку. Отсюда выносятся позиции 4 и 5. Красный может зайти в спину, если из мёртвого угла опасности нет, или , пока враг отвлечён, обойти его сзади.

5 - Финальный заход, Красный игрок и Синий игрок заходят с обоих сторон. Разбирают оставшихся защитников. Если есть третий, он подтягивается.

 

В случае чего позиционная атака может вернуться к началу, а если третий атакующий пройдёт в мёртвый угол на активах, то сделает работу ещё легче

Сильные стороны – если противник забился в угол, можно его оттуда выкурить без особых потерь.

Слабые стороны – под пандусом, на подъёме враг имеет перед вами преимущество. Легко зайти в хвост и в одиночку убрать всех троих нападающих

 

Синхронная Атака

Вариант, описанный в случаях ранее, предполагает, что два человека уходят на активах в мёртвый угол, а один занимает позицию около базы и ждёт их прорыва. Важно, чтобы этот вариант использовался только в случае, когда противник занял глухую оборону, иначе одного засевшего могут легко снять вдвоём, и в результате останется лишь атака вдвоём в мёртвый угол. Один атакующий призван отвлекать внимание на себя, мост – не дать защитникам нагло выйти и снять атакующего. В это время атака должна снять мёртвый угол и зайти в спину защитникам врага.

 

(Карта 9. Синхронная Атака)

 

1-Красный и Зелёный – Актив в мёртвый угол. Внимание на спуск врага. Естественно, оба могут активироваться как внутри мёртвого угла так и на позиции 1 зелёного. Синий – занятие позиции, следить за защитниками

2-Красный – Проверить наличие врага на базе!

3- Красный и Зелёный – продвижение вперёд, снятие в спину защиты. Внимание на ближайшее укрытие, за которым может быть враг

4-Синий – как только ясно, что атака успешна – продвижение вперёд. Красный и Зелёный -  продолжение атаки.

 

 

 

 

Результатом этой атаки является полная зачистка поля противника. Если же снимают Синего игрока, то его должен прикрыть свой пандус. Если снимают игроков Красного и Зелёного, то они могут либо подняться на пандус (Если он «наш») или пойти под прикрытие Синего, после чего атака переходит в Позиционку

Сильные стороны – враг окружён с двух сторон и не знает, что делать.

Слабые стороны – без наличия хотя- бы половины моста, которая может прикрыть одного атакующего, атака в принципе невыполнима (точнее, синий игрок оказывается поражён сразу и тогда атака является просто атакой в мёртвый угол, но уже вдвоём). Если противник не сидит в глухой обороне, а занял свою территорию около базового энерджайзера, то атака так-же малоэффективна.

- Оживание под прикрытием

Суть в том, что подбитым, вы садитесь на заранее известное место, вас идут добивать, и прикрывающий человек снимает врага. На карте обозначены

Круг – позиция оживающего,

Круг со стрелкой – позиция прикрывающего

Восклицательный знак – место, с которого прикрывающий не сможет снять противника. Если вас добивают оттуда, придётся уходить.

Цвет – соответствие позиций оживающего и прикрывающего.

 

Кстати, прикрытие может идти не только с моста, но и из-под него. Это всё уже на совести атакующих – возьмите карту снятия хвостов и думайте, как ещё и где вы будете крыть друг друга. Про это сказано ещё в «Факторах Топовой игры» в разделе «Факторы команды».

 

Игра Мостового

Каждый мостовой должен усвоить простые истины.

1)Не стоять! Ни в коем случае. Передвижение ползком, на коленях или передвигая ноги. Стоя можете быть только если у вас «Актив», иначе – только сидя и так, чтобы датчики не высовывались даже при ходьбе.

2)Следить за дырками - Эти подлые отверстия в мосту – смотрите чтобы через них было не попасть по спинному датчику и ногой прикрывайте от них грудной.

3)Автомат высовывать аккуратно и ненадолго – В основном стоит делать так : высунулся выстрелил спрятался. Находясь на краю атакующего моста высовывайте автомат только вправо, в проход, а не вверх. Так намного безопаснее для вас.

4)Дуэльтесь на мосту! – Очень часто забегая на мост вижу как мостовой не изменяя стойки пытается меня поразить, весь такой открытый как на ладони. На мосту тяжело уклоняться от выстрелов – да, но постарайтесь хотя- бы сгруппироваться!

Позиции мостовых

Мост можно поделить на три части – свой, вражеский и свой подъём. Занимать позиции на центральном подъёме крайне ненадёжно – вражеский мост не даст вам высунуться. На вражеском подъёме – тоже нелогично сидеть. Так что имеется три принципиальные позиции.

 

Подъём моста: Позиция на левом подъёме. Отсюда вы прикрываете своих мостовых, не давая врагу перейти центральную линию, а так же снимаете тех, кто выходит из-под пандуса. Если врагов на пандусе не видно (периодически посматривайте на центр пандуса и слушайте своих мостовых) то можете стоять в полный рост. Самое удобное место – там где отходит перегородка, так вы сможете стрелять под пандус. Основная ваша задача – смотреть одновременно под мост и на мост. Под мостом по центру будут пытаться выходить нападающие, под мостом слева активы на мост (кричите актив!) или в мёртвый угол (живые тут же отстреливаются почти без шансов). Слушайте так же и защиту – возможно вам придётся снимать вражескую атаку, защита будет выводить её на мост.

 

Защитный мост Отсюда вы прикрываете свой атакующий мост или не даёте продвинуться вражеским мостовым. По возможности прикрывайте вашу атаку, с вашей помощью она отлично выживет у энерджайзера. Самый последний приоритет – своя защита, если успеваете туда посмотреть – отстреливайте беспечных нападающих врага. Старайтесь следить, когда на вас побежит актив, для этого надо следить за энерджайзером врага. Не давайте врагам стоять на центральном подъёме – вы легко можете это делать отсюда, а вашей атаке будет значительно проще жить. Пытайтесь продвинуться вперёд, если вас двое, вытесняя врага с его половины моста.

 

Атакующий мост Игрок должен уметь быстро передвигаться по мосту. Всегда есть шанс занять атакующие позиции без особого сопротивления – кончились патроны или одного мостового подбили – рвитесь вперёд! Заняв атакующую позицию, всё внимание на вражеское поле и центральный вражеский подъём. Оттуда вас можно подловить – следите внимательно. Пока вы находитесь на своём месте – враг не может спокойно жить. Атака – сняли в спину через три секунды после зарядки, защита прикована к перегородкам и боится выйти. Главное – держитесь и снимайте заходящие активы, не давайте им обмануть себя (например идёт два игрока актив за ним живой, или зарядился первый зарядился второй побежал, за ним уже заряженный ранее первый, вы стреляете по тому кто первый идёт а оживает тот кто первый зарядился!). Чем дольше вы держитесь тут – тем больше очков выигрывает команда. Заняв весь пандус легко перейти в успешное полномасштабное наступление.

 

И ещё пара слов

-Не забывайте, что очереди – это огромное преимущество. Часто стоит оставить мост и уйти в атаку, если получили очереди.

-Постоянно крутите головой. Вы должны видеть всё, что происходит вокруг. От этого зависит количество набранных вами очков и польза для команды.

-Общайтесь с союзниками На мосту это крайне важно, предупреждайте их о том, что патроны закончились, что сзади идёт актив, что враг там-то и прочее прочее. Оживляйте союзников!

(c) 2005 Q-Zar Demons TEAM. Main concept, texts & coding by Dimon[DSS]. Concept & texts by Iggor_Proko. Design by Igor Ivanov aka IGE.